منذ عام 2012، قام قسم الرسوم المتحركة في شركة Mikros Image في مونتريال بنقل العديد من الشخصيات المشهورة إلى الشاشة الكبيرة: الأمير الصغير، والكابتن بوبيت، وسبونج بوب. الأسلوب، الذي يشبه أسلوب أحدث أفلام Ninja Turtles، الذي تم إطلاقه في أغسطس، هو أيضًا من عمل Mikros Montreal. كان فريق Paw Patrol الثاني هو نفس فريق الجزء الأول، الذي صدر في عام 2021. علمنا هذا الأسبوع أن المخرج والكاتب المشارك المولود في مونتريال، كال برونكر، الذي أدار الفصلين الأولين، سيعود من أجل والثالثة، مخطط لها في عام 2026. ومع ذلك، لا يمكن التأكد بعد من تجديد ولاية ميكروس.
يقول نيكولاس ديلفال: “لقد عمل أكثر من 400 شخص في Paw Patrol على مدار 24 شهرًا”. لم يكونوا جميعًا يعملون في نفس الوقت، لكنه يقدر أن ذروة الإنتاج تبلغ 215 موظفًا في وقت واحد.
يذكر رئيس الاستوديو أن التحدي الرئيسي للفيلم الأول كان نقل عالم سلسلة موجودة إلى السينما دون “إزعاج الجمهور”. “إنهم ليسوا كلابًا واقعية. إنها رسوم متحركة وكان عليها أن تظل وفية للأصل، مع طبقة من التحسين. » يمثل استيفاء معايير الجودة للشاشة الكبيرة مهمة هائلة: “في الرسوم المتحركة التلفزيونية العرضية، تشير التقديرات إلى أن حوالي ثلاثين ثانية يتم إنجازها يوميًا بواسطة رسام الرسوم المتحركة. بالنسبة لنا، الأمر يشبه ثانيتين في الأسبوع! “، يحدد نيكولاس دلفال.
دون تشويه صفاتها، تظل سلسلة PAW Patrol التلفزيونية مبسطة إلى حد ما من الناحية المرئية والسردية. يؤكد نيكولا ديلفال أن هناك رغبة من جانب المنتجين المقيمين في تورونتو لجعل نسخة الفيلم “شيئًا مذهلاً من شأنه أن يذهل الناس”. “إنها ملكية فكرية لجمهور صغير جدًا وقد تمكنوا من جعله فيلمًا متعدد الأجيال. بصريًا، كانت الفكرة هي صنع فيلم Avengers للأطفال. يحتوي أكثر من نصف الفيلم على مؤثرات خاصة وانفجارات وقوى خارقة. »
“يكلف فيلم بيكسار ثلاث إلى أربع مرات أكثر من فيلم مثل باو باترول. هل هو أسوأ ثلاث أو أربع مرات بصريا؟ لا أعتقد ذلك، كما يقول نيكولاس دلفال. يعود جزء كبير من الفضل إلى صناعة الرسوم المتحركة في كيبيك، والتي طورت مجموعة مثيرة جدًا من المواهب على نطاق عالمي. » يقول الفرنسي، الذي استقر هنا للعمل في شركة ميكروس، إن كيبيك برزت في مجال الرسوم المتحركة منذ منتصف الثمانينيات، ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى إنشاء البرامج، بما في ذلك Softimage 3D، والتي أصبحت “معيارًا عالميًا” في أوائل التسعينيات الضوء الصناعي
وفي السنوات التالية، ساهمت الاستثمارات الحكومية في صناعة ألعاب الفيديو أيضًا في التوسع المستمر في مجال الرسوم المتحركة. “لقد أتاحت هذه الحوافز الضريبية تعزيز الشركات الموجودة بالفعل ومن ثم جلب لاعبين جدد ومراجع عالمية لتطوير نظام بيئي كامل. […] قبل 10 سنوات، كان هناك حوالي 500 شخص في هذا المجتمع. اليوم، هناك حوالي 8000،” يؤكد نيكولا ديلفال.